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  1. 2010.07.09 1편 : 어스토니시아 온라인 2차 CBT 4일간의 여행기~1편 3
  2. 2009.06.07 에어라이더 4일간의 여행기 6
posted by 카타로그z 2010. 7. 9. 19:30
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아마도 지금 20~30대 분들이라면 모두들 기억하고 있으리라 생각됩니다.

바로 손노리의 대작!!!!

어스토니시아 스토리를요 ㅎㅎ

저도 첫게임을 어스토니시아 스토리로 했던것같습니다 ㅎㅎ

정말 간단한 전투에 간단한 스토리 ㅎㅎㅎ

그리고 몇년뒤 PSP용 2가나왔다는데 해보진못했습니다 ㅠㅡㅠ

그리고 저번주 손노리가 장기간의 잠수를 깨고

PC용 콘솔이 아닌 PC용 온라인 버전인 어스토니시아온라인  2차 CBT를

진행하였습니다....

저의 경우 1차 CBT에 당첨댔었으나...

시간상 플레이를 못해보고 2차 CBT에 대서야 참여하게 되었습니다 ㅎㅎ

전체적인 CBT 후기는 게임은 일단 좋습니다 ㅎㅎ

그러나 CBT의 목적은 버그를 잡고 게임이 시장성이 있는지에 대한

평가를 하는 것이라 전 생각합니다.

그러다보니 이번 CBT리뷰에서는 각각의 문제점들을 나열해볼가합니다 ㅎ


어스토니시아 온라인 2차 CBT 4일간의 여행기

1편 : 어스토니시아 온라인 2차 CBT 4일간의 여행기~1편

2편 : 어스토니시아 온라인 2차 CBT 4일간의 여행기~2편



제   목 : 어스토니시아 온라인

제작사: 손노리

사이트: http://aso.goorm.com/index.html

상   황: CBT 2차



1. 케릭터 생성


1) 케릭터종류
012345


어스토니시아 온라인에는 총 6개의 케릭터가 존재합니다 ㅎㅎ

전체적인 느낌은 각 종족의 개성에 맞게 직업과 케릭터 외형이

잘맞게 디자인한 것 같습니다.

그러나 아쉽게도 CBT2차에는 6개의 케릭터 모두 생성이 가능하였습니다

그러나 아쉽게도 성별은 종족별로 한 종류만 선택이 가능하였습니다.




2) 케릭터 생성

케릭터 생성 창입니다.

스타일변환은 머리모양, 머리색, 피부색, 눈동자색, 초기복장

이렇게 총 5가지만 가능하였습니다.

이부분이 좀 아쉬웠는데 조금 다양한 케릭터의 외모 선택이 가능하였으면하였지만

기존의 컨셉트가 그러하였는지 고정된 외형에 색이나 머리모양정도의

변화만 가능하였습니다.

저는 이번 클베에서는 마법사를 선택하였습니다 !!!!


문제점:

문제점을 고르자면 좀더 다양한  케릭터의 개성






2. 게임 플레이

1) 첫 로그인 배경

처음 로그인을 하고 배경이었습니다.

전체적으로 첫느낌은 하늘이 아름다웠던것같습니다 ㅎㅎ

한가지 아쉬운것은 뒷부분의 산들이 좀 민숭맹숭해서 쫌더 채웠음했지만..

역시 성능의 한계가 존재하겠지요??

그래도 나무나 꽃들과 같은 물체는 요즘대세지요?? 잎하나 하나 그리는 노가다 표현

어스토니시아온라인에도 그렇게 구서오디어  꽤나 자연스러운 표현을 했던것같습니다.

첫느낌은 전체적으로 만족했습니다





2) UI


UI 설명드리겠습니다.

왼쪽부터 1~4번

1번 박스:  기본 메뉴 박스입니다.

일반 게임과 비교하여 특별하게 특이한점이 없다고할까요 그냥 그렇습니다. ㅎㅎ



2번박스: 2번박스는 채집이라고하여 잠자리채, 호미, 곡괭이 를 장착하여

채집을 하는 시스템입니다.

한가지 게임성에서는 아쉬우면서도 유저들의 편의상에서는 환호했던 부분은

바로 채집하는 장소는 지역마다 똑같으며

채집물의 변화는 채집 장비를 바꿈으로써 다른 채집물이 드롭댄다는 것입니다.

채집이야기는 차후에 이야기해보도록하겠습니다. ㅎㅎ



3번박스: 퀘스트 가이드 박스입니다.

즉 나침판같은 것입니다. 3번박스 앞에 보면 화살표가 있고 60m라고 나와있지요??

말그대로 퀘스트를 수행하기 위해서는 그방향으로 60m가면 댄다고 표시하는 것입니다.

어스트노시아 온라인을 하면서 다른 게임과 차별되게 정말 좋았던 점은 바로 가이드 시스템

이 잘되어있다는 점입니다. 저렇게 퀘스트가 표시도돼고

지도를 열고 가고싶은 위치를 마우스로 클릭하면 자동이동도 가능합니다 ㅎㅎ

꽤나 좋은 기능입니다.




4번박스: 채팅박스입니다. 개인적으로 채팅색과 박스크기를 보기 쉽게 변화가 필요하다

생각됩니다.

이부분에서 좋은것은 시스템박스와 채팅박스가 다르게 있어 채팅하는데있어 편하다는

점입니다.

또 채팅박스를 확장시키면 길드말따로 파티말따로 출력되기 때문에 편합니다. ㅎㅎ


마지막으로 UI에서 문제점을 정리하자면


문제점:

문제점 1: 멀티 클릭이 안되는 점

설명:

어스토니시아온라인의 경우 키보드 이용이 가능합니다.

그러나 키보드로 이동중 키를 이용하여 인벤토리 혹은 퀘스트창과같이

다른 창을 열려고 실행을하면 열리지가 않습니다.

즉 멀티 클릭이 비적용 상태입니다.

이 부분 수정되야 할 것같습니다.


문제점 2: 폰트

설명: 밑에서 설명하겠음


문제점3: Y축의 미구현

게임 설계상 Y축의 구현이 어려울수있으나 어스토니시아 온라인같은 경우 Y축의 구현이

꼭필요할거라 생각됩니다.

거추장한 Y축이 아닌 점프와 같이 간단하게 이동을 할 수있는 시스템이 필요하다는

것입니다.

어스토니시아 온라인은 자동이동이 정말편한만큼 이동을 많이 해야합니다.

그러나 간혹가다 낮은 담이나 물같은곳은 타게임의 경우 점프몇번만으로

이동이 가능한 경우가 있는데 어스의 경우는 먼거리를 돌아가야하는 경우가

있습니다. 이럴때 이기능이 필요할거라 생각됩니다.







2. 게임의 진행

1) 케릭터 퀘스트


 제가 타르는 안해봐서 모르겠습니다만 타르에서도 그런다고하는데 전 어스가첨이라...

하여튼 이 케릭터 퀘스트는 꽤나 재밌는 시스템임은 확실한것같습니다

기존처럼 NPC에게 받는 퀘스트가 아닌 어느정도 일정조건이나 분기점에 이르면

오른쪽 밑 케릭터창 초록색 박스에 느낌표 표시가 보이시는 것처럼

저런식으로 퀘스트를 표시하여 클릭을 하면


이런식으로 퀘스트를 받게됩니다.

저는 이 시스템이 꽤나 맘에들었습니다 ㅎ




2) NPC 퀘스트


 여타 게임들과 마찮가지로 게임 NPC가 퀘스트를 주는 퀘스트입니다.

이 퀘스트의 경우 별문제는 없으나 큰 문제점이 한가지있습니다.

폰트!!!

폰트가 정말 알아보기 힘듭니다....

게임 자체가 아기자기한 컨셉으로 만들어져 돋음체와 바탕체간은 폰트가

어울리지는 않지만 그래도 이번에 채택된 폰트는 퀘스트를 읽기 싫어질정도로

폰트가 깔끔하지 못한것같습니다. 

저의 경우 와이드 모니터를 사용중인데 그래서 그런지...

글씨체가 계속보기 싫어지는 글시체더군요...

이 부분은 분명 보완이 필요할듯싶습니다.



문제점: 폰트

설명:

전체적으로 어스토니시아 온라인의 폰트가 알아보기 힘든 폰트로 구성되어있습니다.

이부분 위에서 채팅에서도 말했고 퀘스트에서도 언급한부분이지만

정말 폰트가 보기힘듭니다. 이부분 보완필요하다 생각됩니다.




3) 돌발 퀘스트


돌발퀘스트는 위의 스샷처럼 어느지역이나 어느 분기점에 도달하면 갑작스럽게 나오는

퀘스트입니다.

이 부분은 케릭터 퀘스트와 같이 정말 호평을 해주고싶은 퀘스트 시스템입니다..

그러나 시스템에는 한가지 문제가 있는 것같습니다.

제가 직접 격은 상황인데 초기마을 퀘스트 중 어느 도적단을 제거하고 

퀘템을 받아 와야하는 퀘스트가 있는데 

그 퀘스트가 발생되는 랩은 모르나 다른사람과 비교하여 저의 경우

2랩을 건너띄고 받은 퀘스트를 받게되는 경우가 생겼었습니다.

이유인 즉슨 이 퀘스트를 받기위해서는 처음 마을 바로앞에 있는 필드로 이동을

했어야하지만 저의 경우 순간이동서를 이용하여 1번째마을과 2번째마을을 이동하다보니

필드 이동후 조건이 발동 되지 못하여 적정랩을 넘어서 퀘스트를 받아 버린것입니다.

이부분 분명히 보완이 필요하다 생각됩니다. 

 이런 돌출 퀘스트의 경우는 사전에 퀘스트를 받을 지 말지를 알수가 없습니다.

즉 잘못하면 퀘스트를 2랩뿐만아니라 그 이상이 되서야 수행할 수도 있따는 말이지요

이 부분은 맵에 이지역에 가면 퀘스트가 나온다던가를 알림을 표시하던가 아니면

그런 징후를 사전에 보여주는 것이 필요한 퀘스트 인 것 같습니다.


문제점: 자칫 지나칠수 있는 문제점

설명 :

 위에서 설명한대로 순간이동서 자주사용시 지나칠수있음




4) 전쟁중 퀘스트 진행


게임을 진행하다보면 퀘스트에 관련된 몹의 경우 이런식으로 말풍선과 함께

대화가 진행되게 됩니다...

그러나 이부분에서도 폰트의 보완이 필요하다 생각됩니다...

특히 전투중 대확의 경우 폰트를 알아볼수가없습니다 ㅡㅡ;;;;;

폰트 부분은 정말 보완이 필요한것같습니다.





5) 케릭터의 영입

어스토니시아 온라인은 그라나도 에스파다나 아틀란티카 온라인과 같이

파티형식 어스토니시아온라인의 용어로 스쿼드를 형성하여 플레이를 합니다.
 
그렇게 때문에 케릭터를 영입시켜야하는데 CBT2차 기준

랩 5때 첫 영입이 가능하고 랩10때 2번째 케릭이 영입이 가능하여

총 3명의 영입이 가능하였습니다.

한가지 여기서 노파심에 짚고 넘어가자면...

OBT에도 케릭터 3명영입시 현재 시스템상 문제가 생길것이라 생각이됩니다.

그 이유중 하나가 기사 스킬에 있습니다.

기사 스킬중  저스티스 블레이드라 하여 후열에 위치한 적에게 공격을 하는 스킬이 있는데..

이스킬이 CBT2차중에는 쓸모가 없는 스킬이었습니다...

이유는 후열에있는 몹이 존재하질 않았습니다 ㅡㅡ;;;;







3. 전투

1) 전투 커맨드


펌: 어스토니시아온라인 사이트 
http://aso.goorm.com/cbtguide/interface/interface.grm

어스토니시아 온라인의 경우 각 턴마다 공격, 방어, 회피, 스킬,. 아이템 설정이 가능하며

이 모든 상황은 전투 커맨더라하여 전투에 들어가기전에 구성을 하고 전투에서 사용되게

됩니다.

여기서 한가지 문제점은 스킬을 올리더라도 전투 커멘더에는 적용이 되지 않고

그대로 있다는 것입니다.

현재 스킬랩이 3이라고 하고 차후 스킬랩을 4를 올리면 전투 커맨더를 변경하지

않으면 전투에서는 스킬랩 3인 상태로 유지가 됩니다.

이 부분 수정이 필요할것같습니다.


문제점: 전투 커맨더의 적용 무효

설명:

스킬 랩을 올리더라도 전투 커맨더의 상태는 그대로인 문제




2) 전투 표시


 전투표시 시스템은 전투 시스템중 재미난 시스템인거같습니다.

제가 이것을 보고 처음 생각난것은...

매트릭스랄 까요 ㅎㅎㅎ

머리에다 바늘같은거 꽂고 링크시키지요 ㅎㅎ??

처음 필드에나가 느낀건 몹들과 연결되어있는 링크라인이 매트릭스를 떠오르게되었습니다

케릭터가 전투가 진행되면 케릭터와 몹위에 전투표시가 나고

둘사이에 파란 선이 이어지는 것으로 전투를 나타냅니다.

이 시스템에서 호평을 하고싶은점은 보는 사람에게 있어 어찌보면 지저분할수있지만

조금은 멋진 풍경을 제공한다는 것입니다 ㅎㅎ

이 시스템이 사람이 정말 많을때는 정말 지저분한데

사람이 몇명없을때는 화면을 꾸미는 요소중 하나가됩니다 ㅎ

옵션으로 ON/OFF 기능을 추가했으면 하는생각이 있습니다.

그러나 여기도 문제점이 존재합니다.



문제점: 전투중에도 움직이는 몹

설명:

전투 표시가 났음에도 불구하고 몹이 여행을 떠나는 사태가 생깁니다.

어찌보면 별문제없을지 모르지만 사람 정말 많을때보면 조금은

짜증납니다...




3) 전투 방식



공격방식은 아틀란티카와 같이 유저와 CPU가 턴마다 전체케릭터를 공격을 하는 방식이

아닌 한번씩 돌아가는 형식입니다.

즉 케릭터1 => CPU1 = > 케릭터2 => CPU2 이런식으로요

위에 스샷에서 보시면 아시겠지만 오른쪽 위부분 Action이라고

써있으며 얼굴 마크가 있을겁니다. 그게바로 순서입니다.

저의 경우 케릭터가 2마리고 CPU가 3마리이기 때문에 3번째는 CPU가 연타를 공격하도록

되어있습니다.

아틀란티카의 경우 턴마다 공격을 하기 때문에 이번에는 죽겠다 안죽겠다하는 감을

미리 알수있기 때문에 스릴도가 떨어지지만

어스토니시아 온라인은 매턴마다 공격대상을 모르고 각 한번씩 공격을 주고받기떄문에

좀더 스릴있고 전략을 짜야할거같습니다 ㅎㅎ

전투에는 큰 문제점이 한가지있습니다.

아직 CBT 2차라 앞으로 어떤 패치를 할 예정일지 모르지만 아마

개발진도 이부분 분명히 생각하고있으리라 생각됩니다...

전투 속도가 너무 느리다는 것이 저의 생각입니다...

아마 현재 필요한건 각 턴마다의 공격속도의 증가와

액션 모션의 ON / OFF 기능입니다.

현재 있는 ON / OFF 기능은 카메라 고정 시점만을 없애는 것이고

스킬이펙트가 김에도 불구하고 계속 보고앉아있어야하는 문제점이있습니다.

이부분 분명한 수정 필요하다 생각됩니다.



문제점 : 속도


설명 :

저의 경우 피아라와 퀘이크 스킬 영상을 하루동안 200번 넘게 본것같습니다....

그리고 속도가 너무느려 가끔 답답하고 끄고 싶을때가 많았습니다.




4) 카운터


어스토니시아 온라인에는 카운터라는 것이 존재합니다.

카운터라하면 모두들 하시겠지만 자세한 설명을 드리자면 일반공격을 하게대면

한대를 때리게되지요?? 카운터라하면 한대 더 때리는 기능입니다.

그런데 어스토니시아 온라인에는 기본 카운터를 제외하고

정확히 몇타인지는 모르나 액션 카운터가있습니다 ㅎ

위 스샷은 그 중하나인데

재밌는 말이 나오면서 엄청나게 떄리는 것같습니다.

자주 나온다면 문제가되겠지만 정말 가끔 나오기때문에 정말 좋은 시스템인것같습니다 ㅎㅎ

한가지 아쉬운것은 저의 경우 마법사 이다보니 스킬을 자주 사용했습니다.

그러다보니 액션 카운터를 2번밖에 못봤습니다...

한가지 소망이있다면 스킬에도 카운터를 만들어주셨으면하는 바램이....



첫 동영상 갑니다 마법사 액션 카운터 동작입니다.

동영상1: 액션카운터







5) 연계스킬


어스토니시아 온라인에는 연계스킬이란 것이 있습니다.

바로 스쿼드 내의 케릭터 한마리가 아닌 두마리이상을 이용하여 공격을 하는 것입니다.

위의 경우 기사연계스킬 A와 법사 연계스킬B를 이용한 공격 스샷입니다.

즉 법사턴과 기사턴을 하나로 묶어 합작 스킬을 사용하는 것입니다.

스킬의 공격력은 약 합친 것보다 약 30%정도 데미지가 더 나오는 것같습니다.

기사의 경우 평타 200이고 법사의 경우 500이었을때 1000정도 데미지가 나왔으니

어느정도 더 증가하는 것같습니다.

전 이번 차시때 시간이 없어 한 스쿼드밖에 못만들어 결과적으로 법사와 기사 연계스킬만

사용을 했었습니다... 참으로 아쉽지요....

연계스킬에 관련된 한가지 재밌는 이야기가있는데 바로

연계스킬북의 경우 어느랩이든 구입이 가능합니다.

그래서 저는 구입만하면 사용이 가능한줄 알았는데

알고보니 랩 15때 사용가능한 연계스킬이라고 A,B가 존재하는데 이것을 찍어야만

사용이 가능했었습니다 ㅎㅎ



문제점: 연계스킬 A,B 의 존재 확인

스킬트리와 묶어 문제점을 말하자면

혀재 어스토니시아 온라인의 스킬공개는 5랩 올라갈때 다음 스킬트리 모양이

뜨고 5랩이 올라갔을때 그스킬트리를 찍을수가있었습니다.

제가 처음 4랩을 찍었을대 기본스킬 2개외에 나머지 스킬트리가 빈칸이라

연계스킬처럼 스킬북을 구입하는줄알고 5랩 스킬북을 구입한 적이 있었습니다...

이부분 수정부탁드립니다. 어차피 공개될 스킬트리라면 사전에 공개함으로써

혼란을 없애는 것이 중요한 것같습니다.




6) 전투미션



오른쪽 밑 네모박스를 보시면 전투 미션이라고 창이 있을겁니다.

랜덤으로 뜨는 미션으로 전투중 미션의 조건을 만족하면 경험치 혹은 골드량을

늘려주는 미션입니다.

개인적으로 불만은 없으나...

마법사가 혼자 스쿼드를 구성하고있을때....

스킬사용금지는 너무한듯한 생각이 없지않아 있습니다 ㅎㅎㅎ



마지막 전투 동영상입니다.

전투동영상에는 스킬과 연계스킬 등의 거의 모든 전투정보가 있는

전투영상입니다 ^^

참고로 연계스킬 사용 은 1:37초 부터 나옵니다.
전투동영상



전투고화질2







중간 정리

스크롤의 압박으로 어스토니시아 온라인 2차 CBT 4일간의 여행기

1편은 이것으로 마치겠습니다.

전체적으로 내용을 보면 문제점을 나열해 비판적일 수 있지만

제 생각에 어스토니시아 온라인은 꽤나 잘만들어진 게임인것같다는게 현재

저의 생각입니다 ㅎㅎ

나머지 이야기는 2편에서 하기로하고 이것으로 마치겠습니다.

2편의 업데이트는 내일 하겠습니다.





어스토니시아 온라인 2차 CBT 4일간의 여행기

1편 : 어스토니시아 온라인 2차 CBT 4일간의 여행기~1편

2편 : 어스토니시아 온라인 2차 CBT 4일간의 여행기~2편



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posted by 카타로그z 2009. 6. 7. 17:09
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게임명 : 에어라이더

상  황 : 클베 1차

사이트 : http://air.nexon.com/main/page/nx.aspx



서론

 아마 프로젝트 니오인가 그렇지요??

저번달 에어라이더라는 게임을 클로즈 베타를 시작한다는 공기를 보았습니다 ㅎㅎ

내용을 보니 카트라이더와 비스므리한 게임에
 
모빌이라는 비행기를 타고 하는 레이싱게임이 었습니다. ㅎ

개인적으로 버블파이터를 즐겨하는 저로서는 조금은 기대를갖고

클베를 지원했고

드뎌 4일전 발표가 났습니다

결과는 이랬습니다 ㅎㅎ

그래서 접속하였습니다


1. 접속

1-1) 케릭터생성
접속을 하면 기본적인 인트로 동영상과 함께 케릭 선택창이나옵니다

에어라이더는 카트라이더와는 다르게 초반 8명의 많은 케릭터를 선택할 수가 있습니다

그러나 이 장면에서 한가지 아쉬운점이 생겼습니다...

케릭터들이 카트라이더와 버블파이터와는 달리 뽀샤시라 할가요 하여튼

케릭터들의 색의 발광이 거부감이 생기게 되었습니다 ㅎㅎ

이것은 많은분들이 불편해 하시더군요...

아마도 카트라이더나 버블파이터처럼 케릭터들이 패치되지 않을까 생각이듭니다.

참고로 저의 경우는 우니를 선택하엿지만 많은분들이 저 여성케릭터인 마리드와
 
저 해골모양의 모자를 쓰고있는 모비라는 케릭터를 많이 선택하였습니다




1-2) 메인창
케릭터를 생성하고 들어가게되면 아름다운 파란창과함께

CBT테스터라는 메시지와 함께 창이뜹니다 ㅎ

저것은 콜렉션카드라고하는데 미션같은것을 하면 주어지는 것으로 알고있습니다 ㅎ

클베 1차의 경우 멀티플레이에서 일반모드 10번 체이싱 10번을 하게되면

또다른 시작이라는 카드를 받게됩니다 ㅎ

참고로 메인창은 시간에따라 변경됩니다.

오후








1-3) 상점창
이번 클베1차에서는 총 3칸의 상점이 공개가되었습니다

일단 기본적인 인터페이스는 카트라이더, 버블파이터와 별반다르지않습니다

기본케릭터 8개, 모빌 6개, 색 10개로 이루어져있습니다

참고로 저는 모빌을 구입하지 않았습니다 ㅎㅎ





2) 게임 형식

2-1) 일반 레이싱모드
이번 클베에서는 아이템전, 레이싱모드 개인과 체이싱모드 개인 이 2가지

모드 만 가능하게 했습니다.

일단은 카트라이더와 별반다르지않은 레이싱모드로 들어왔습니다

에어라이더에서는 신기한것은

미사일은 더이상 맞아야할 물건이아닙니다 ㅎㅎ

물파리와나 물폭탄같은것은 공격용 무기지만

미사일의 경우는 shift 2번이나 방향키 2번씩만 누루면 미사일을 피할수있습니다 ㅎㅎ

또한 에어라이더를 처음 플레이할시 길에대해서 많이 해맸습니다..

중간중간 갈수있다고 생각했는데 리타이어고 ㅡㅡ;;

가뜩이나 네비는 지원안되고...

아마 이부분 보기 쉽게 패치되어야 할 점이 아닌가 생각이됩니다..

하여튼 백문이 불여일견 동영상으로 한번 보시죠 ㅎ



개인 레이싱 모드 동영상

<업로드 장소는 판도라Tv, 참고로 내꺼 katarog>






2-2) 체이싱모드
에어 라이더에서는 신기한 모드가 하나 생겼습니다.

바로 체이싱모드입니다

이 모드가 무엇이냐 하면 혼자 혹은 2이 팀이되어

레이싱을하면서 공격을하여 격추시키고 하는 모드입니다

참고로 총과 미사일 무기가 존재하는데

미사일의 경우 대부분이 피하기 때문에 사용하질 않습니다.

또한 격추 당했을 시에도 복구에 짧은 시간때문에 가끔 미사일을

안쏘고 가는 일도 벌어집니다.

이 부분 테스트를하면서 보안 되어야 한다 생각 합니다.

대기실한번 보시죠

이런식으로 2명혹은 1명이 팀이되어 공격합니다

참고로 2이서 팀이되면 한명은 공격한명은 운전을 하여

공격하는 사람은 360도 공격이 가능하게됩니다 ㅎ


또한 체이싱모드에 색다른 특징이 있다면  격추 당했을시나

공격받았을시 분노게이지가 차게되면

스피드 메뉴가 불꽃으로 빛나게되며 스피드를 사용했을시

불사조의 효과를 볼 수 있습니다

참고로 분노게이지는 총위에 막대 그래프입니다.
 

이번엔 플레이 동영상 한번 보시죠 ㅎ

전쟁입니다



체이싱모드 동영상

<업로드 장소는 판도라Tv, 참고로 내꺼 katarog>






마치며
 에어라이더는 카트라이더와는 다른 색다른 맛을 가져다주는 게임임이 확실합니다

또한 잘못 보안하여 클베2,3차를 진행한다면 분명히 히트될 것이라 예상합니다...

그러나 현재 클베1차에서 보안해야할 점을 말하자면



1. 혼란스러운 맵 네비게이션의 미지원
- 아마도 나중에 패치될 거라 생각하지만 현재 네비게이션이 지원하지를 않습니다.

오른쪽창에있는 네비창은 케릭터들의 위치만이 표시가되지요.

처음 게임을 했을당시 공중에 떠있다보니 도대체 트랙이 어떻게되는지 조금은

혼란했습니다. 길도 많이 해맸구요.

간단힌 네비만 지원이 가능했다면 이런일은 없었을텐데 많이 아쉽더군요...

아마도 차후 네비가 지원이없다면 많은 사람들이 저와같은 혼란을 가지지않을가 

생각이듭니다. 

카트라이더에는 울타리와 같은 트랙이있지만 에어라이더는 중간중간 그런부분이없어

몇번하지않으면 길을 잃어버리기가 쉽습니다.

이부분 쫌더 트랙을 보기쉽게 바껴야한다 생각됩니다.




2. 자잘한 버그가 좀많습니다 ㅎ
- 현재 클베1차이다보니 레디가 잘안되거나 반대로 시작이 안되거나 하는 자잘한 버그가 존

재합니다.




3. 맵에 빠지는 문제 
- 에어라이더에서 게임을 진행하다 가끔 맵에 빠지는 경우가있습니다 그러면 복귀를 시켜야

하지만 복귀가 불가능한 맵이 존재합니다. 이런점 후정해야겠지요 ㅎ




4.  Alt+Tab키를 누룰시 복귀가 불가능합니다. 한마디로 튕김니다
- 게임을 하다보면 Alt+Tab기능을 정말많이 사용합니다 그러나 현재 Alt+Tab키 사용시

100% 튕기는 현상이 일어나고있습니다 이것 분명히 수정되어야합니다.




5. 공중이다보니 땅보다는 속도감이 많이 떨어집니다.
- 에어라이더는 카트라이더와 달리 공중이다보니 속도감이 많이떨어집니다. 그러다보니 게

임의 재미를 감소시키며 실제 플레이시간은 3~5분사이인데도 불구하고 약 10분정도 게임한

거와 같은 시간감이 느껴집니다. 에어라이더에서는 이펙트를 주던지하여 속도감을 늘려야합

니다.




6. 케릭터의 모습이 거부감이 드는 점
- 처음에도 말했듯이 케릭터에 발광부분이 존재하여 케릭터의 색이 거부감이 듭니다. 이 부

분 카트라이더나 버블파이터와같이 변경되어야 한다 생각됩니다.




7. 하강의 효과가 없다
- 에어라이더에는 shift + 위 를 눌를시 모빌이 위로 올라가는 효과가 생깁니다. 그러나 올라

가면 내려오는것이 당연히 있어야겠지요... 처음 저는 못도 모르고 올렸다. 조금 낭패본것이

많습니다. 올라가면 내려오는 것도 당연히 있어야겠지요 ㅎㅎ




8. 새로운 체이싱모드 보안
- 현재 체이싱모드는 위에서와 말했듯이 2종류의 무기가 존재합니다 총과 미사일인데 미사

일의 경우 빠른 과부하에도 불구하고 맞출수있는 확률이 적습니다. 바로 레이싱모드에서 설

명했던대로 shift 2번누루면 위로 돌면서 미사일을 피할수 있기 때문입니다. 데미지는 쌔나

그만큼 패널티가 많아 사용하지 않게됩니다. 그에 비해 총은 맞추기도 편하고 어떤면에서 미

사일보다도 더한 데미지를 줄수있어 주로 사용하게됩니다.

미사일 피하는것은 분명히 재밌는 요소입니다. 그러나 체이싱모드에서 공격에 의해 과부하

가 걸리는 시스템이 존재하는 이상 미사일은 사용하지 않는 요소로 남겨지지 않을까 생각이 

됩니다.

 이 부분 미사일과는 같지만 미사일처럼 간단하게 피하기보다는

좀더 어려운 기술 혹은 어느 타이밍에만  피할수 있는 식의 아이템으로

교체 되어야 된다고 생각합니다.

그렇다고 미사일 회피를 없엔다면 그건 게임의 재미를 반감시키겠지요

또한 격추에 대한 문제가 많습니다. A와 B가 갔는데 A와 B가 비가 달랑달랑할때 A가먼저 격

추된다면 거의 격추와 동시에 복구가 이루어집니다 속도저하도 별로없고 차이도 얼마 안생

기게 됩니다. 그러다 보니 B는 바로 격추당하고 이런식으로 가다 보면

결국 체이싱모드좀 한사람들은 공격안하고 걍 지켜보다 스피드만 쓰서 이기게 되는 현상을

정말 많이 보게 됩니다. 그렇다고 보상을 더 주는것도 아니기 때문이죠 ㅎ

 이 부분 복구시간을 조금더 늘려 격추에 대한 보상, 거리를 늘릴수 있다는 메리트를 생기게

하고 레이싱은 추월하는 맛이 있어하니 격추 뒤 불사조스피드의 시간을 늘리는 방법 등으로

보안하여 격추에 대한 매리트를 주어야한다 생각합니다.




9. BGM도 추가는 되겠지만 현재 BGM은 조금은 괴리감이 듭니다 ㅎㅎ
 - 현재 BGM이 대기실도 그렇고 레이싱할때도  많이 어색합니다 이 부분 추가정도로 패치
 
되어야합니다




10. 당연하지만 그래픽 새부조정 효과가 필요합니다.
- 현재 그래픽 옵션은 묶여있습니다. 한마디로 조절이 불가능하지요 ㅎ
   
아마도 나중에 패치될거라 생각하지만 그래도 이 부분 패치 되어야 한다 생각합니다.




11. 마지막으로 아이템의 문제
- 현재 아이템전의 대표적인 문제는 안맞는 경우수가 너무나도 많다는 겁니다.

아이템전의 매리트는 역시나 아이템의 사용으로 역전을 하는 것입니다.

복수를 위한 글러브나 물파리의 경우는 100%맞지만

미사일, 물산탄, 회오리와 같은 공격용아이템은 안맞는 경우도 꽤나많습니다.

그렇다고 미사일을 피하는것을 없애라는 것이 아닙니다..

단지 안맞는 아이템 수가 너무 많다는 거지요

에어라이더는 미사일과 같은 아이템은 따로 미사일아이템만 받을 수 있게 따로 아이템을

만들어 놓을만큼 마사일을 맞추고 피하는데 있어 특별화 시켰으며

이 부분 플레이하는 유저로서도 꽤나 재밌습니다.

그러나 물산탄의경우는 위아래의 피함없이 모빌이 공중에 떠있다보니 안맞는 경우가있고

물산탄의 경우 현재 상승만 있는것이 아닌 하강이 생김으로서 물산탄을 피하는 것은

기술을 이용하여 피하는 것이기에 문제가 없지만 현재는 모빌의 높이에 따라

운으로 맞기 때문에 이것은 보안해야 한다 생각합니다.

또한 회오리는 맞으면서도 이동이 가능함에 불구하고 옆으로 피하기로 이용하여
 
간단하게 피할수가있습니다. 이것또한 보안이 되어야한다 생각합니다.

카트라이더와는 많이 다르지요 ㅎㅎ?

아이템전의 경우 아이템의 매리트가 분명히 있어야한다고 생각합니다.

그러니 이 부분 수정해야한다 생각합니다.








현재 에어라이더는 클베1차입니다 클베1차라는 말은 앞으로도 많은 보안을

해줄 수 있다는 점입니다.

현재 1차를 한 소감은 클베1차이지만 나름 완벽한 게임이라 생각이듭니다.

대부분 타게임의경우 클베1차는 거의 버그와의 싸움이었습니다.

그러나 에어라이더의 경운 버그는 거의 없었으며 호환성 문제와

게임의 플레이를 해야만 알수 있는 벨런스 문제가 전부였습니다.

그만큼 게임 만드는데 신경을 썻다는게 아닐까 생각이듭니다 ㅎㅎ

에어라이더라는 게임을 하면서 느낀것은 카트라이더만큼이나 재밌다입니다.

아마도 클베2,3차를 지나고 오픈베타를 한다면 넥슨을 알리는 또다른 게임이

되지 않을까 생각듭니다..

그럼 이만 글 마치겠습니다 ^^
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